Tics en el aula

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LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES.  


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Propósitos y descripción general del curso.

   Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente. Asimismo, los estudiantes normalistas serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades. 

En la primera unidad de aprendizaje se abordan las herramientas digitales educativas clasificadas de acuerdo con su función. Entre algunas de estas se encuentran: objetos de aprendizaje, videojuegos, simuladores, herramientas para el trabajo colaborativo y educación en línea. La finalidad de conocer y utilizar estas herramientas digitales es identificar su potencial educativo y las competencias que desarrolla el estudiante con su uso. 
La segunda unidad considera el ambiente educativo como un espacio en donde se desarrolla la práctica docente con el uso de la tecnología, tomando en consideración las ventajas y desventajas de infraestructura, así como las necesidades y la adaptación de las tic a ellas. En esta unidad de aprendizaje, el estudiante conoce distintos tipos de modelos de equipamiento, y mediante una planeación didáctica elije y adapta el uso de las herramientas digitales. 
La tercera unidad contempla contenidos como el aprendizaje colaborativo, comunidades virtuales y las plataformas para su desarrollo desde la perspectiva del impacto que tienen en la educación. Para ello, los estudiantes revisan, utilizan y crean contenidos con herramientas digitales, propias de las plataformas. También en esta unidad se describen las principales funciones y utilidades de dichas plataformas.

Competencias del perfil de egreso a las que contribuye el curso.

 • Diseña planeaciones didácticas aplicando sus conocimientos pedagógicos y disciplinares para responder a las necesidades del contexto en el marco del plan y programas de estudio de la educación básica. 
• Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y promover el desarrollo de las competencias en los alumnos de educación básica. 
• Usa las tic como herramienta de enseñanza y aprendizaje.
 • Emplea la evaluación para intervenir en los diferentes ámbitos y momentos de la tarea educativa.
 • Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.

Competencias del curso 

• Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que identifica el potencial educativo para su uso.
 • Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes. 
• Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles (docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el desarrollo de una asignatura


Estructura del curso

Este curso está dividido en tres unidades de aprendizaje, que en su conjunto, brindan oportunidades al estudiante para desarrollar competencias que le permitan utilizar las herramientas digitales en la educación, adaptándolas a distintos escenarios tanto físicos como virtuales.
 La primera unidad de aprendizaje contempla una aproximación al uso e identificación del potencial educativo de las herramientas digitales, ya que es importante que los estudiantes normalistas conozcan, valoren, adapten y las utilicen en la educación.
 En la segunda unidad se desarrollan las competencias del estudiante para adaptar la metodología de trabajo con herramientas digitales a los diferentes ambientes educativos (modelos de equipamiento) que le permitan innovar y mejorar el trabajo docente en el salón de clases. 
En la tercera unidad se estudian las comunidades virtuales que favorecen el aprendizaje colaborativo, así como la creación de plataformas desde la perspectiva del impacto que tienen en la educación. Para ello, los estudiantes revisan, utilizan y crean contenidos con herramientas digitales propias de las plataformas. También en esta unidad se describen las principales funciones y utilidades de dichas plataformas.


Unidad de aprendizaje I.

Las herramientas digitales para la educación.
• Importancia de las herramientas digitales para la educación. 
• El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante. 
• Herramientas digitales para la educación. 
            - Objetos de aprendizaje. 
            - Potencial educativo de los videojuegos.
           - Software de trabajo colaborativo en redes (groupware). 
• Software libre para la educación. 
• Herramientas digitales para la educación en línea.

 • Evaluación de las herramientas digitales educativas.

Evidencias.
• Realiza una investigación sobre la clasificación y funciones de las herramientas digitales y presenta la información utilizando recursos multimedia.
 • Elabora un tutorial de una herramienta digital de su elección.
 • Cuadro comparativo de varias herramientas digitales, su clasificación y potencial educativo.
• Diseño de uno o más instrumentos de evaluación para medir el potencial educativo o impacto educativo en los estudiantes.

Tutorial de Educaplay.



Unidad de aprendizaje II 

Ambientes educativos
 • Los modelos de equipamientos y las herramientas digitales para la educación en el aula. 
• Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos. 
• Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos.
 • Medición del impacto de los ambientes educativos usando herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos. 
• Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos para una misma herramienta digital.

Evidencias 
• Los estudiantes crean un wiki de ambientes educativos.
• Participan en un foro sobre los modelos de equipamiento y las herramientas tecnológicas que se adaptan a estos.
• Diseñan una planeación didáctica eligiendo una herramienta tecnológica y un modelo de equipamiento.
• Utiliza la nube para compartir su planeación y recibir realimentación de sus compañeros.

Evidencias de aprendizaje.


2. Actividades de hot potatoes.

3.-actividades jclic.

4.- actividad Gimp.
     Imagen 1.
     Imagen 2.

5.- actividades educaplay.

animales acuáticoslas plantas
animales ......


6.- actividades cuadernia.


7.- video moovly


elementos para la planeación.
1.1. SOFTWARE INFORMATIVO.


1.2 SOFTWARE  DE EJERCITACIÓN.

1.3. SOFTWARE  EVALUATIVO.
actividades de educaplay. 


las mariposas

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